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03.02.2017 - KRIEGSSPIELE

Wenn das Kinderzimmer zum Schlachtfeld wird

Aus der Kulturgeschichte der Kriegsspiele

von Josef Tutsch

 
 

Brettspiel "Wir fahren gegen Engeland",
um 1940 - Bild: Wikipedia

Was sollten sich brave Kinder „zur Belohnung für Fleiß und gute Sitten“ wünschen? Für den Lehrer Zehetbauer in Karl Kraus‘ Drama „Die letzten Tage der Menschheit“ war das keine Frage. Er empfahl das Spiel „Russentod oder Wir spielen Weltkrieg“.

Eine böse Erfindung? Keineswegs 1914 war in Wien tatsächlich der Band „Wir spielen Weltkrieg! Ein zeitgemäßes Bilderbuch für unsere Kleinen“ von Ernst Kutzer und Armin Brunner herausgekommen. „Mir ein Gewehr!“, sagt eines der drei Kinder, die als „Helden“ dargestellt sind. „Und dir ein Schwert zur Hand! Klein Schwesterchen – du lass die Fahne fliegen! Caro ist Kriegshund. Auf ins Feindesland! Wir spielen Weltkrieg! Und – wir werden siegen!“ „Das Kinderzimmer verwandelt sich in ein Schlachtfeld“, fasst der Kulturhistoriker Ernst Strouhal von der Universität für angewandte Kunst in Wien den folgenden Bilderbogen zusammen, „eine Nähmaschine wird zum Maschinengewehr.“

Vor anderthalb Jahren veranstaltete das Internationale Forschungszentrum Kulturwissenschaften in Wien ein Symposion zum Thema „Der Krieg und die Spiele“; die Beiträge sind jetzt als Sammelband erschienen. Der Siegener Medienwissenschaftler Philipp Bojahr zitiert den Kunsthistoriker Martin Warnke: „Der Begriff des Kriegs-Spiels lässt sich an Obszönität kaum überbieten, bedeutet das Eine doch Gewalt, Tod und entsetzlichen Schrecken, das Andere die freie Entfaltung nach lustvoller eigener Vorgabe.“

Doch ob diese Entgegensetzung wirklich aufgeht? Gleich im nächsten Satz stellte Warnke fest, dass sich an diesem Paradox seit Jahrtausenden Kultur entfaltet hat – spielerischer Krieg und kriegerisches Spiel, wenn man so will. Zu Zeiten, wo die Smartphones noch nicht erfunden waren, spielten Schüler in den Pausen gern „Schiffe versenken“. Die Mitspieler benötigen bloß ein kariertes Blatt Papier und einen Stift, dann kann Seekrieg „gespielt“ werden.
Aus dem 5. Jahrhundert v. Chr. ist ein Brettspiel mit dem Namen „Poleis“ belegt: Auf einem von Linien begrenzten Feld konnten rivalisierende Stadtstaaten, die von weißen und schwarzen Steinen dargestellt wurden, einander „schlagen“.

Das klassische „Kriegsspiel“ ist Schach. Dass es um Krieg geht, wird durch die moderne Bezeichnung der Spielfiguren ein wenig verdunkelt. Das indisch-arabische Schach, berichtet der Schweizer Kulturhistoriker Ulrich Schädler, ist da eindeutiger: Neben den beiden Königen und ihren Wesiren agieren Kriegselefanten, Reiterei, Streitwagen und Infanterie. Im Laufe der Jahrhunderte wurde die Kriegs- und Schlachtmetapher jedoch immer wieder durch andere Aspekte ergänzt. In dem berühmten Schachspiel des Königs Alfonso X. von Kastilien traten zu den Kämpfern allerlei exotische Tiere hinzu, sie sollten demonstrieren, „wie die Könige in Friedenzeiten ihre Schätze und Reichtümer sowie die edlen und seltenen Dinge in ihrem Besitz vorzeigen“, schrieb der König selbst in seinem Schachbuch von 1284. In der Variante, die Christoph Weickhmann 1664 in seinem „Großen Königs-Spiel“ vorstellte, standen die vier „Tugenden“ Großherzigkeit, Klugheit, Gesetze und Beständigkeit im Mittelpunkt. Das Spiel, erläutert Schädler, war „weniger eine Kriegsmetapher als eine spielerischer Wettbewerb um den tugendhaftesten Herrscher“.

Schachspiel in Persien, um 1560
Bild: Wikipedia


Spielerischer Wettbewerb … Vielleicht hängt es ja weniger an der Spielanlage selbst als an Beschriftung und Bebilderung, die unsere Phantasie in Gang setzen, also ob uns ein Spiel als „Kriegsspiel“ erscheint. Bei Monopoly geht es um die Brutalität des Wirtschaftslebens – man brauchte nicht gar so viel zu ändern, um es als Kriegsspiel aufzuziehen. Im Ersten Weltkrieg entwickelte der Komponist Arnold Schönberg eine neue Schachvariante, das „Koalitionsschach“. Zwei „Großmächte“ und zwei „Kleinmächte“ koalieren und treten dann kriegerisch gegeneinander an. In das Spiel projizierte Schönberg seine Sehnsucht, sich „in Reih und Glied zu stellen und wirkliche Kämpfe mit tausend anderen zusammen zu leisten“. „Der Krieg überhöht die Existenz des Einzelnen“, resümiert Strouhal die Haltung des Komponisten, der darunter litt, dass er wegen Untauglichkeit zunächst vom Militärdienst zurückgestellt worden war.

Der entscheidende Einschnitt in der Geschichte der Kriegsspiele, das macht dieser Band deutlich, lag zu Beginn des 19. Jahrhunderts. In den älteren Spielen fehlt durchweg ein aktueller Bezug, vor allem als Benennung eines Feindes, wie er in den neueren zur Regel wurde. Es liegt nahe, da einen Grund zu vermuten: Im Zeitalter des Nationalismus wurde Krieg nicht mehr als „Spiel“ der Könige verstanden, „game of thrones“, wie man heute sagt, sondern als Kampf der Völker. Damals kamen allerlei Brett- und Kartenspiele heraus, in denen eine Seite zum Beispiel mit „Franzosen“ bezeichnet war, eine andere mit „Briten“ oder „Preußen“. In den 1820er Jahren wurden „Belagerungsspiele“ vom griechischen Unabhängigkeitskrieg populär: Griechenland wurde als Festung gedacht, die gegen eine Übermacht von Türken verteidigt werde sollte.

Die Spielefabrikanten konnten davon ausgehen, dass ihre Kunden sich mit einer Seite in dieser Auseinandersetzung identifizieren würden. Gegenüber dem traditionellen Spielbegriff brachte das allerdings eine merkwürdige Asymmetrie mit sich: Die gegnerischen Parteien waren moralisch nicht als gleichwertig konzipiert, „eigentlich“ durfte die andere Seite nicht gewinnen, wie es ja auch jenes Wiener Vorlesebuch von 1914 als selbstverständlich voraussetzte. Das wird noch deutlicher in den Geschicklichkeitsspielen mit nur einem einzigen Akteur. Auf einem deutschen Spielkarton aus den Anfangsjahren des Ersten Weltkriegs, betitelt „Die böse 7“, sind Karikaturen von sieben „Feinden“ zu sehen, ihre Münder sind weit aufgerissen. Es geht darum, so die Anleitung, „dass zum Schluss jedem der sieben Feinde das Maul gestopft ist“, und zwar mit einer Kugel von der passenden Farbe.

1915 kam in Mainz das Spiel „Feuernde Mörserbatterie“ heraus, ein „zeitgemäßes Gesellschaftsspiel für Jung und Alt“. Die Kanonen sollen eine Festung zerstören. Die Frage liegt natürlich nahe, ob durch solche „Spiele“ militärische Praxis eingeübt wurde oder wird. Breite Resonanz fand der Protest gegen solche „Spiele“ jedoch erst nach dem Zweiten Weltkrieg. Eine der Abbildungen in diesem Band zeigt ein Plakat von dem Künstler Hans Fabigan, 1951: „Schenkt kein Kriegsspielzeug“. Die Unterarme eines Skeletts zerbrechen ein Gewehr. Ältere Generationen setzen anscheinend eher auf den Nutzen, den man von einer militärischen oder vormilitärischen Schulung erwartete. Der Braunschweiger Medienwissenschaftler Rolf F. Nohr erinnert daran, dass 1780 der Pagenhofmeister beim Herzog von Braunschweig, Johann Christian Ludwig Hellwig, eine Version des Schachspiels herausbrachte, die ein potenzielles Kriegsgeschehen möglichst getreu nachbilden sollte: „Das Spielbrett stellt variable, unterschiedliche Geländeformen dar und kann mithilfe von Dörfern, Wäldern und Flüssen, Verschanzungen, Brücken oder Gebäuden fiktiven wie realen Geländeformen angepasst werden.“ „Die Siegbedingung des Spiels ist die Einnahme der gegnerischen Festung.“

Blickfeld im Ego-Shooter
Bild: AlienTrap/Wikipedia

Kriegsmanöver, ohne dass man ins Gelände hinaus müsste. In den 1920er Jahren bildeten solche Kriegsspiele auf der Landkarte einen wichtigen Teil der Arbeit des deutschen Generalstabs: Der Friedensvertrag von Versailles hatte reale Manöver unmöglich gemacht. Unnötig zu sagen, dass sich gerade der Nationalsozialismus intensiv darum bemühte, dem Volk Kriegsspiele nahezubringen. Der Herausgeber des Sammelbandes, Ernst Strouhal von der Universität für angewandte Kunst Wien, und die Wiener Künstlerin Liddy Scheffknecht nennen als Beispiel das „Wehrschach Tak-Tik“. Statt der Könige traten Reichsadler auf, unter den Waffengattungen waren Panzer und später sogar die „Wunderwaffe V2“.

Aber auch das „klassische“ Schach wollte das Nazi-Regime in seinen Dienst nehmen. 1941 kam in Leipzig ein „Lehrbuch des Schachspiels“ heraus. Der Name des Herausgebers, der die früheren Auflagen erarbeitet hatte, war gestrichen – er war Jude und 1938 nach London geflohen. Jüdische Schachspieler wurden zwar noch erwähnt, aber nur mit Partien, die sie verloren hatten - „die deutsche Jugend sollte Juden, wenn überhaupt, dann nur als Verlierer kennenlernen“. Eine Asymmetrie, die dem Spielbegriff im Grunde noch radikaler widersprach als die Verknüpfung mit dem blutigen Ernst. Ganz und gar zum Beiwerk der Propaganda wurde das Spiel in einem Puzzle von 1939: Eine blonde nackte Frau, mit der „Times“ in der Hand, steht vor dem Spiegel. Daraus blickt ihr eine dunkelhaarige entgegen, „Times“ ist in „Semit“ verkehrt.

Versteht sich, dass auch die Gegner des Dritten Reichs Kriegsspiele zu nutzen wussten. 1943 erschien in Großbritannien „Bomb Berlin“: Die Spieler würfeln sich mit ihren Bombern Richtung Berlin. Auf einigen Feldern droht der Absturz. Zu seinem Glück bedeutet das nicht das Ende des Spielers, aber er muss um mehrere Felder zurück. Hat sich an den Kriegsspielen im Zeitalter des Computers grundsätzlich etwas geändert? Die Wiener Künstlerin Margarete Jahrmann hat beobachtet, dass die Grenze zwischen Kunst und Leben, die für die „klassische“ Theorie des Spiels von Friedrich Schiller über Johan Huizinga bis Roger Caillois geradezu konstitutiv war, allmählich an Trennschärfe verliert. Simulationstechniken machen eine beinahe perfekte Illusion möglich – nur beinahe perfekt, weil ein wirkliches Sterben ja doch vermieden wird.

Simulationstechniken, wie sie ganz ähnlich zur militärischen Ausbildung genutzt werden. Aber auch die Spieleindustrie ist längst zu einem riesigen Wirtschaftsfaktor geworden. Der Lüneburger Kulturwissenschaftler Matthias Fuchs meint sogar, eine „vollständige Gamifizierung“ unserer Gesellschaft konstatieren zu müssen.  Der Mensch „ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“, schrieb einst Friedrich Schiller. Gilt dieser Satz auch dann noch, wenn wir durch eine expandierende Freizeitindustrie unter den Imperativ gestellt werden, gefälligst spielen müssen? Nicht mit Papier und Stift wie beim „Schiffe versenken“, sondern mit den neuesten technischen Erfindungen, die dem Hersteller Gewinn versprechen.

Eindeutig scheint hier im Reich der Spiele gar nichts. Jahrmann hat auf dem aktuellen Markt eine Reihe von Computerspielen gefunden, in denen das kriegerische Szenario sozusagen aufgebrochen wird. So kehrte der amerikanische Künstler John deLappe 2006 das Spiel „Americas Army“, das damals zur Rekrutierung von Soldaten für den Krieg im Irak genutzt wurde, ironisch um. Ob solche Anti-Kriegsspiele den eigentlichen Kriegsspielen erfolgreich Konkurrenz machen können, ist eine ganz andere Frage.


Neu auf dem Büchermarkt:

Agon und Ares. Der Krieg und die Spiele, herausgegeben von Ernst Strouhal, Campus Verlag, Frankfurt/New York 2016, ISBN 978-3-593-50563-3, 29,95 € [D], 30,80 € [A], 36,80 CHF


Mehr im Internet:

Kriegsspiele - Wikipedia
Agon und Ares. Der Krieg und die Spiele, Campus Verlag
scienzz artikel Spiel und Unterhaltung

 

 

 

 

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